大八耐2017 in 東京参加してました!
ちょくちょく記事に書いている八耐…の大きいやつ大八耐が10/7, 8であっていたのでゲーム作っていました。
Sphicと言います。
球を数珠のようにつなげて蛇にするのですが、あまりうまくいっておりません。
さらには対戦させたかったのですが間に合いませんでした。
チームで分担していたものの、うまく分担できてなかったような気もしてみます。
自分はゲームのメインロジックは触ってないので何ともです。精進せねば…
大八耐の他の方の作品は、面白いものから完成度の高いもの…料理…様々なものが作られていました!
福岡の記事ですが、雰囲気としてはこんな感じ…
大八耐2017 中間発表会が終わりました!|新着情報|大八耐
モノ作りの幅がないハッカソン…様々な作り手の方がいるので面白いです。。。
余談ですが、GPD Pocketで参加しておりました。
怖かったです。
なんとか復旧はしましたけど…
第2回 八時間耐久作品制作会(仮) in 東京 !!
6月に引き続き第2回の東京八耐を開催しました!!
今回も前回同様、20名程の参加者の方々が来てくださいました!
そして、今回は…発表時に写真を取り忘れることが多く…手元にあまりないですが、紹介していこうと思います!申し訳ないです!
・Lazy Kの処理経過を表示するプログラムの作成
・Swiftで大喜利のお題を出すアプリの制作
・アプリのアイコンを変化させるYES NO枕アプリ
・気温が一定以上になると怪談話を話し出すIoTデバイス
・Processingで花火を打ち上げる壁紙作成
・リアルな背景等を利用したコンセプトアート
・EDM風ゲーム音の作成
・Unityでノイズをパーティクルやキャラクターに適応させるシェーダー
・Blenderでエフェクトの作成
・Sprite Lampを用いた2D絵の作成
・pixivの画像を制作者好みに扱うソフトウェアの作成
・あくびが伝達する……ソフトウェア?
・暗号化をテーマにしたアナログゲームのルール作成
以上が今回の八耐で発表されていたものです!
制作が途中までしかできなかったものや、前回の八耐から改良されていっているもの…様々ですが色々な作品が見れておもしろかったです!
次回の八耐は、10月 7, 8日 大八耐 という2日間あるイベントになります!
場所は、前回、今回と変わらずドリコム様の会場を借りる予定です。いつもの八耐とは違い少し大きなイベントになりますのでご興味がある方は是非お願いします!
UnityのlayerをenumにしてくれるEditor拡張を作った
たまにしてる、自分のQiita記事転載です(ブログ更新と言いたい)
GameObjectのTag管理を楽にしたくて調べてたら、これをみつけました。
UnityEditorInternal.InternalEditorUtilityを使う - けいごのなんとか
Tagを扱いやすくするクラスの自動生成…なんと甘美な響き…!! 結構前の記事ではありますがUnity5.6.3とかでも動作してくれるので、すごく助かります。
…ここでTagだけでなくLayerも扱いやすくできれば…どうせならEnumに…と思いまして、上記の記事のクラス自動生成を見よう見まねでLayerからEnumスクリプトの自動生成を作ってみました。
using UnityEngine; using UnityEditor; using System.Linq; using UnityEditorInternal; using System.Collections.Generic; using System; [InitializeOnLoad] public class LayerEnumCreator { private const string LAYER_ENUM_HASH_KEY = "Layer_Enum_Hash"; [MenuItem("Assets/LayerEnumCreator")] public static void _layerNameCreator () { if (EditorApplication.isPlaying || Application.isPlaying) return; BuildlayerName (); } static LayerEnumCreator () { if (EditorApplication.isPlaying || Application.isPlaying) return; BuildlayerName (); } static void BuildlayerName () { System.Text.StringBuilder builder = new System.Text.StringBuilder (); builder = WriteTagManagerClass (builder); string text = builder.ToString ().Replace (",}", "}"); string assetPath = currentFolderPath + "../LayerEnum.cs"; if (AssetDatabase.LoadAssetAtPath (assetPath.Replace ("/Editor/..", ""), typeof(UnityEngine.Object)) != null && EditorPrefs.GetInt (LAYER_ENUM_HASH_KEY, 0) == text.GetHashCode ()) return; System.IO.File.WriteAllText (assetPath, text); EditorPrefs.SetInt (LAYER_ENUM_HASH_KEY, text.GetHashCode ()); AssetDatabase.Refresh (ImportAssetOptions.ImportRecursive); } static System.Text.StringBuilder WriteTagManagerClass (System.Text.StringBuilder builder) { List<string> layerNames = InternalEditorUtility.layers.ToList(); builder.AppendLine ("public class LayerEnum"); builder.AppendLine ("{"); { WriteLayerEnum (builder, layerNames); } builder.AppendLine ("}"); return builder; } static void WriteLayerEnum (System.Text.StringBuilder builder, List<string> layerNames) { builder.Append ("\t").AppendLine ("/// <summary>"); builder.Append ("\t").AppendFormat ("/// Access Layer Number Enum").AppendLine (); builder.Append ("\t").AppendLine ("/// </summary>"); builder.Append("\t").Append ("public enum Layer {").AppendLine (); layerNames.ForEach ((layerName, i) => { var comma = (i == layerNames.Count() - 1)? "" : ","; if(i >= 3) { i += 1; if (i >= 6) { i += 2; } } builder.Append("\t").Append("\t").AppendFormat (@"{0} = {1}", layerName.SymbolReplace(), i + comma).AppendLine(); }); builder.Append("\t").AppendLine ("};"); } static string currentFolderPath { get { string currentFilePath = new System.Diagnostics.StackTrace (true).GetFrame (0).GetFileName (); return "Assets" + currentFilePath.Substring (0, currentFilePath.LastIndexOf ("/") + 1).Replace (Application.dataPath, string.Empty); } } }
UnityのEditorの方でLayerの3, 6, 7は入力ができず空白なのでenumに含めず、スキップする処理にしてますが…あまり気に入ってないです… あと、実はこれだけでは動かないです。クラス拡張も行なっているので…
using UnityEngine; using System.Linq; using System.Collections.Generic; using System; public static class ClassExtension { public static string SymbolReplace(this string name) { string[] invalidChar = new string[] {" ", " ", "!", "\"", "#", "$", "%", "&", "\'", "(", ")", "-", "=", "^", "~", "¥", "|", "[", "{", "@", "`", "]", "}", ":", "*", ";", "+", "/", "?", ".", ">", ",", "<"}; invalidChar.ToList ().ForEach (s => name = name.Replace (s, string.Empty)); return name; } public static void ForEach<T> (this IEnumerable<T> collection, Action<T, int> action) { int i = 0; foreach (T t in collection) { action (t, i++); } } }
この拡張を加えれば動くと思います。 ただ、注意点なのはLayerは8から入力できますが、8を入力せず9を入力すると番号がズレるため、その辺は ご自分でよしなにお願いします。 初めての自動生成スクリプト(見よう見まね)なのでツッコミ所があれば突っ込んでいただければと思います。
デフォルトの結果だとこうなります。
public class LayerEnum { /// <summary> /// Access Layer Number Enum /// </summary> public enum Layer { Default = 0, TransparentFX = 1, IgnoreRaycast = 2, Water = 4, UI = 5 }; }
第1回 八時間耐久作品制作会(仮) in 東京 開催!
福岡にある八耐と同じような空間が欲しいと思ったので、東京で開催してました!
それと同時に福岡では第50回となる、八耐が行われていました。
同時開催ができて、良かったです。中継も中々楽しかったですし!!
実は、一週間早く宮崎八耐が立ち上がりました!今年は新規に宮崎、東京と新たな土地で八耐が立ち上がりました。参加のできる範囲で、機会があれば是非とも参加してください!!
ちなみに東京八耐には、福岡でも参加していただいてた方や、新しく八耐に参加してくださった方…と様々な方が参加してくださいました!!
参加者の方々が、もくもくと作業したり、福岡中継とふざけたり…自然に八耐の雰囲気になっていた気がします。
もくもく会や、ハッカソンとは違う雰囲気の会場になったのではないかと…
さて、第1回目となる東京八耐に参加してくださった方々の作品を一部抜粋していきます!
写真の数が少ないのは、色々な作品を見ているうちに撮影を忘れていた自分のせいなのです…申し訳ないです……
まずは、 卑猥.city
なんとも印象的なタイトルですw
気になる方は
リンクに飛んでください…百聞は一見に如かず!
説明の通りなのですが、新しい防犯共有サービスです。これを、八耐の中で作り上げドメインまで取得しているのがすごいところ!!
いや、もう良い感じに気持ち悪いossanが出ていていいですねw
次に、ファイヤーベーススーパートルネード!
firebaseを使用したコンテンツ?のようです。
hogeと書いた下にテキストフィールドがあるのですが、そこに「tornado」と入力すると…実は扇風機と連動していて扇風機のスイッチが入るというものです!
これからの季節に使える?ものになりそうです!
次に、BBQ風のシンセサイザーです
火が一定周期で左から右へと移動します。網にBBQの具材を置いていると火が当たる瞬間に具材それぞれの音が出ます。
ただ、具材に火が通る処理までは実装してなく、生焼けの状態が続く……
上記の作品以外にも様々な作品がありましたよ!
・Unicessingを使用したWallpaperEngine用のコンテンツ
・XCode、iOS開発で為替のレートの上下の理由をTwitterから収集するアプリ
・アカン映像のVJ用ムービー
・・・etc 本当に様々なやろうとしていること、やったこと等があり面白かった!!
参加してくださった皆さま、運営をしていた皆さま、本当にお疲れさまでした!
また、差し入れにお菓子を頂いたりもしました!!ありがとうございました!
これからも、東京八耐を行っていきますので、ご参加下さい!
Unity1Weekに参加しました
最近、Twitterでよく見ていたハッシュタグ #unity1week に参加しました・・・
まぁ、参加したと言ってもオンライン上ですしお手軽です
んで、作ったゲームがこちら「球牢」です
球牢 | ゲーム投稿サイト unityroom - Unityのゲームをアップロードして公開しよう
そして、頂いたコメントがこちら
球牢 | ゲーム投稿サイト unityroom #unity1week https://t.co/Ix9s2MKuaa 操作が難しい!
— 伊藤周 (@warapuri) 2017年5月28日
難しくて、すみません!!
実はマウス操作を取り入れようとしてたんです!でも、Webブラウザ外にマウスポインターが出ると実装してたアルゴリズムでは正常動作しない!…oh
苦肉の策の矢印キー実装なんです…
さらには、ツイートの文章にミスがあってスコアを入れ忘れてビルドという凡ミス…手動で入れて頂けたやさしさ……
どれだけ籠に球を入れれるかな!? #球牢
— REDZAKI (@Za1210Ki) 2017年5月28日
8個!!
この方もunity1weekに参加していらっしゃいました
Coin GoIN | ゲーム投稿サイト unityroom #unity1week https://t.co/kWXUW09gNq
— REDZAKI (@Za1210Ki) 2017年5月28日
個人的に好きなゲームのひとつですw
目的がわかりやすい、操作しやすい、難易度難しい
うん、こういう感覚のゲーム好物なんですよー
いやはや、他にもたくさんの方がアップしていますね。なんと100作品以上あるそうです。
Unity 1週間ゲームジャム | ゲーム投稿サイト unityroom - Unityのゲームをアップロードして公開しよう
参加するのも遊ぶのもアリアリですね
次回も参加します!!
Smile Editor for VSCode 作成&公開しました!
Smile Editor
今回、Smile EditorというEditor拡張を作って公開しました。 https://marketplace.visualstudio.com/items?itemName=ItalangMong.smile-editor
Qiitaにも記事は書きましたが、こちらでも書きたいと思います。
今回、初めてのjs開発、そして公開を行いました。くだらないエディタ拡張でありながら10installを超えるのは想像してませんでした。正直、3installかなとか思ってました。世界は広いですね。
どんなものかというと、笑顔じゃないとタイピングができないエディタ拡張となっています。便利でも何でもないです。とりあえず、プログラミングするときなのどのタイピングの時は笑わない…でも、笑った方がいいんじゃないか!?という発想の元作りました。ブラック感ありますね。
笑顔じゃないと、ファイルの今まで書いた部分が消されます。WebCamに顔が映ってなくても消します。とにかく、笑いましょう。
概要は、こんなものとしてjsでの開発でajaxというものを使おうとしていたのですが…画像をbase64にして、APIを叩くことがうまくできませんでした。何故…迷った末、ライブラリを使用しました。 jsの勉強不足感は否めないです…しかし、今後も便利じゃないエディタ拡張を作っていくためにがんばります!!
君の名は。 Another Side:Earthbound読みました!
今年、かなりヒットした映画…「君の名は。」の別の視点または描かれなかった部分を補間してくれる小説です!
まず、個人的には、「君の名は。」面白かったです!つい、2回観てしまいましたww
新海作品は、元々好きなので尚のこと楽しめました!!
ネタバレは控えます。
…「君の名は。」を少し面白くするポイントとして…言の葉の庭と秒速5センチメートルを観ることをおすすめします。
劇場アニメーション 『言の葉の庭』 (サウンドトラックCD付) [Blu-ray]
- 出版社/メーカー: 東宝
- 発売日: 2013/06/21
- メディア: Blu-ray
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さてさて、本題に戻ります。Another Side:Earthboundですね!視点としては、主人公視点はもちろんのこと他のキャラクターの視点も……というか表紙にあるキャラクターの視点で物語が進行します。
映画のあのシーンではあの人はこう思っていたのか…とわかるようになっているため想像がしやすく読みやすいと思います。
これもネタバレを控えますが、個人的には四葉視点が好きですね!まさか…四葉がこんな体験をしていたとは…となります…w
是非是非、気になる方は読んで欲しいと思います。また、映画を観た人は是非おすすめします!!